Logo
Sport Varianti del gioco della Scopa

Sport

Scegli la manifestazione

Le varianti della Scopa

La scopa è uno dei giochi di carte più popolari nel nostro paese. Si gioca, solitamente, con un mazzo di 40 carte napoletane composto da Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Cavallo e Re.

Molto praticato in ogni regione d’Italia, la Scopa ha visto come conseguenza della propria notorietà la nascita di molteplici varianti, le cui regole e modalità di gioco cambiano anche di regione in regione, ognuna delle quali conserva le proprie tradizioni applicate al gioco. Il risultato è una miriade di varianti del gioco della Scopa: andiamo a descrivere le principali.

Lo Scopone si gioca esclusivamente in coppia (4 giocatori) e mantiene intatte le principali regole del gioco della Scopa. A inizio partita esistono due modi di procedere con il gioco:

  1. Scopone scientifico: si distribuiscono 10 carte a giocatore, senza lasciar alcuna carta a terra;
  2. Scopone semplice: si distribuiscono 9 carte a giocatore, lasciandone 4 a terra come nel gioco della Scopa normale.

Si tratta di una variante molto celebre, nota nell'ambiente con il nome di "Asso piglia tutto" o "Scopa d'assi", che si gioca con un mazzo di 40 carte diviso in 4 semi di 10 carte ciascuno. In questa versione del gioco, molto simile al regolamento del gioco tradizionale, una delle eccezioni è che quando un giocatore cala un qualsiasi Asso, può prendere tutte le carte a terra. La presa, però, non si considera come il punto della scopa. Un'ulteriore variante dell'Asso piglia tutto è caratterizzata dalla possibilità, per chi cala l'asso, di decidere se prendere tutte le carte in tavola o se lasciarne alcune al loro posto. Se rimane un eventuale asso sul tavolo, chi cala in seguito un altro asso può prendere esclusivamente i due assi. In queste varianti, inoltre, vale la regola del vile: il primo giocatore non può calare un Asso come prima carta.

Nella Scopa a 15, l'unica modifica alle regole tradizionali riguarda il modo di effettuare le prese: non conta più che una carta in tavola (o la somma di più carte) abbia lo stesso valore della carta calata. Ciò che conta è raccogliere le carte che, sommate a quella appena calata, diano come risultato 15. Esempio: se sul tavolo vi sono un tre, un asso, e un sette, giocando un quattro il giocatore può prendere l'asso, il tre ed il sette (poiché 4 + 3 + 1 + 7 = 15).

Come nel Tressette a perdere, noto anche come Traversone, nella variante detta "ciapa no", vince la squadra che realizza il punteggio più basso al termine di ciascuna smazzata. Perde la squadra che per prima raggiunge il punteggio di 21. La strategia di gioco è ovviamente invertita e, giocando a perdere, tutto viene sovvertito. Nonostante l'obiettivo del gioco sia diverso, il Traversone presenta regole molto simili a quelle della Scopa tradizionale. Si gioca con un qualsiasi mazzo regionale da 40 carte; il numero di giocatori può variare da un minimo di 2 ad un massimo di 8, con la differenza che non si formano squadre, ma ciascuno gioca contro tutti gli altri.

La Cirulla è una delle varianti della scopa più divertenti, vivaci, veloci e ricche di imprevisti e di continui "ribaltoni". Giocata in tutta Italia, la Cirulla è caratterizzata da un'elevata componente aleatoria, poiché la fortuna, molto importante in questa versione della Scopa, conta di più delle capacità dei giocatori.

La Cirulla si può praticare con un mazzo di carte genovesi o con uno di carte da poker privo di jolly e di figure, generando così un mazzo da 40 carte. La prima differenza sostanziale con la Scopa è che, nella fase successiva alla distribuzione delle carte, il mazziere conta le quattro scoperte a terra, sommandone i punteggi. Se la somma delle carte corrisponde a 15, il mazziere se le aggiudica con una presa, facendo scopa. Se i punti a terra fossero 30, il mazziere segnerà due scope.

Tra le altre regole della Cirulla che si aggiungono al regolamento base della Scopa, vi sono le seguenti:

  • dopo la distribuzione del mazziere, se la somma delle carte che si posseggono è 9, il giocatore ha in mano una "Cirulla", famosa anche con il termine "buona da tre" e guadagna il punteggio identico a tre scope (quindi + 3). Per conseguire questi tre punti, il giocatore deve dichiarare la Cirulla prima di calare una delle tre carte, ma non a inizio turno quando a giocare sono gli altri partecipanti;
  • se un giocatore possiede tre carte dello stesso valore, si dice che ha in mano un "Decino", o una "buona da dieci", che gli frutterà ben 10 scope. Anche nel caso del Decino, il giocatore dovrà dichiararne l'esecuzione solamente al proprio turno e prima di giocare una carta;
  • se, nelle carte a terra iniziali, sono presenti due o più assi, la mano è nulla e va mandata a monte, ovvero va annullata. In questo caso, le carte vanno nuovamente distribuite;
  • vale la regola dell'asso piglia tutto, a meno ché a terra non vi sia un altro asso. In tal caso, giocando l'asso, il giocatore prenderà solo l'asso a terra, ad eccezione del caso in cui possa realizzare una presa da 15 punti. In tal caso prenderà tutte le carte a terra, asso compreso;
  • l'asso non può prendere tutto (facendo scopa) se a terra non ci sono carte (quindi giocandolo a seguito della scopa da parte di un altro giocatore);
  • il sette di cuori è considerato "matta", quindi un vero e proprio jolly che assume il valore di qualsiasi carta scelta da chi ne è in possesso, ma solo nel caso in cui il valore scelto permette di conquistare una Cirulla o un Decino. Una volta assegnato un valore alla "matta", questa rimarrà tale fino al termine del round di gioco, compreso il calcolo dei punteggi, dove però manterrà il valore nel calcolo della Primiera;
  • qualora un giocatore o una squadra prendesse tutte le carte di seme di quadri, effettuerà il Cappotto, vincendo l'intera partita a dispetto del punteggio totalizzato fino a quel momento dagli altri giocatori;
  • l'ultima carta messa a terra durante una smazzata non potrà mai produrre una scopa.

Nella variante Bugiarda, la differenza sta nel fatto che i giocatori possono decidere di mostrare o meno la carta che buttano. Se il giocatore decide di nascondere la carta che cala, gli altri giocatori possono chiedere che la carta venga mostrata nel dubbio che il valore dichiarato da chi l’ha calata non sia quello reale. Se la carta ha effettivamente il valore dichiarato dal giocatore che l’ha buttata, egli tiene le carte raccolte e ottiene, a suo favore, il totale delle carte della presa. Nel caso in cui il valore della carta fosse diverso da quello dichiarato, e quindi la carta fosse Bugiarda, il giocatore deve rimettere sul piatto le carte raccolte e quella calata, mentre l’avversario ottiene, a suo favore, il totale delle carte della presa.

Nel gioco Rubamazzetto, quando un giocatore esegue una presa deve mettere le carte scoperte sul suo mazzetto. Se un giocatore possiede una carta uguale alla prima in cima al mazzetto dell'avversario, può rubarglielo e dunque aggiungere alle proprie carte tutte quelle dell'avversario. Solitamente, in questa variante del gioco si calcola il numero di carte prese piuttosto che i punti tradizionali della scopa.

In questa variante si gioca in due o in quattro e viene introdotta la regola per cui si può giocare una carta sopra a una di quelle in tavola, se se ne possiede una che consente di catturarle entrambe al giro successivo. Quando la cascina viene catturata, se c'è una carta dello stesso valore in tavola viene catturata anche quella. Altri giocatori possono catturare la cascina se giocano una carta di pari punteggio, sempre rispettando la regola di avere una carta in grado di catturare la cascina al giro successivo.

La Sbarazzina è molto diffusa in Emilia, facente parte delle "Scope d’assi". Simile all'Asso Piglia Tutto, in questa versione gli assi hanno un ruolo speciale: quando giocati, permettono di prendere tutte le carte scoperte sul tavolo, ma senza guadagnare una scopa e senza punti. Il Re Bello (Re di Denari) vale un punto. Si possono ottenere punti anche con le “bazziche”: se tre carte prese non superano il punteggio di nove, si realizza una bazzica, che dà 2 punti se le carte sono diverse e 3 se due sono uguali. Tre carte uguali danno 7 punti. La partita termina quando un giocatore supera i 41 punti.

Le regole della Scopa con il Premio Matto sono le stesse della scopa tradizionale, ma la differenza sta nella struttura del gioco. Questa variante, disponibile anche nella sezione giochi di carte di SNAI.it, è giocabile online e consente la partecipazione a tornei di scopa con montepremi variabili. Oltre a vincere una singola partita, i giocatori possono competere anche per premi aggiuntivi. A seconda del valore del premio, sarà possibile adottare una strategia più o meno aggressiva per puntare alla vittoria finale.