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Sette e mezzo: regole

Nel gioco del Sette e Mezzo, lo scopo è totalizzare un punteggio maggiore di quello del banco, ma senza "sballare", ossia senza superare il valore di 7 e 1/2. Il banco dovrà cercare di raggiungere (o superare) lo stesso punteggio di ciascun giocatore con cui si troverà a concorrere, sempre senza sballare.

La partita inizia quando tutti i giocatori sono seduti al tavolo e quando è stato decretato il giocatore di turno adibito a "Mazziere". Il Mazziere giocherà contro tutti gli altri giocatori presenti. Al termine del round, il ruolo di Mazziere toccherà al primo giocatore situato alla destra del Mazziere del turno precedente.

Prima di dare il via alla sfida, occorre effettuare un sorteggio per decretare il Mazziere della prima mano. All'inizio della partita, il Mazziere distribuisce una carta per ciascun giocatore, che a sua volta la ripone coperta sul tavolo. Il giocatore seduto alla destra del Banco (o Mazziere) avvia il gioco, che procedere poi in senso antiorario.

Al proprio turno, ogni giocatore guarderà la propria carta e farà la puntata che ritiene più opportuna, ponendo l'importo che intende giocare sul tavolo di fronte a sé.

Il giocatore di turno può decidere se chiamare un'altra carta per aumentare il proprio punteggio o se "stare", ovvero tenendo le proprie carte senza aggiungerne altre. In caso di chiamata, il Mazziere scoprirà un'ulteriore carta (visibile a tutti i giocatori), che il giocatore chiamante sommerà al proprio punteggio nel tentativo di avvicinarsi quanto più possibile al punto Sette e Mezzo, ma senza sballare, ovvero senza superare tale valore perdendo la giocata.

La carta coperta, segreta per entrambi i giocatori, può rimanere tale, ma è possibile richiedere una carta aggiuntiva scoperta, a condizione che contemporaneamente si richiami anche il banco.

È importante sottolineare che la richiesta di scarto delle carte può essere effettuata solo nel momento in cui si è il mazziere e non prima o dopo; in caso contrario, il giocatore è obbligato a saltare il proprio turno.

Sia in caso di sballo che di totalizzazione del punteggio sette e mezzo, il giocatore dovrà dichiararlo immediatamente, scoprendo la prima carta coperta.

In caso di sballo la posta sarà raccolta subito dal Mazziere. Sia in caso di sballo che di raggiungimento del punto sette e mezzo da parte di un partecipante al gioco, il turno passerà al giocatore successivo.

Una volta esaurito il giro di giocate da parte di tutti i player presenti è il turno del Mazziere, che scoprirà la propria carta e deciderà se tenerla (stare) o prenderne altre. Se il Mazziere sballa, si trova costretto a pagare tutte le puntate dei giocatori che sono ancora in partita (che non hanno sballato). Se il Mazziere decide di stare, si scoprono le carte di tutti i giocatori e si procede alla conta dei vincitori in rapporto Mazziere-Giocatore.

Al termine del giro, il Mazziere cederà il proprio ruolo al giocatore seduto alla sua destra. In alcune varianti di gioco, il Mazziere cede il proprio ruolo solo a esaurimento delle carte nel mazzo di gioco.

Regole Sette e Mezzo con piatto

Nel gioco del Sette e Mezzo con piatto, il banchiere stabilisce l'importo massimo della puntata iniziale, che rappresenta il "piatto". Il banchiere sfida un giocatore di punta alla volta: se il giocatore vince, prende la puntata dal piatto; se perde, versa la propria puntata nel piatto. Di conseguenza, l'importo del piatto può variare, ma rimane sempre la massima puntata consentita per ogni mano. Il gioco termina quando un giocatore punta l'intero piatto e vince, oppure quando il banchiere ha sfidato tutti i giocatori di punta.

Ci sono alcune varianti del gioco che consentono ai giocatori che possiedono come prima carta o ricevono da una chiamata un 3 o un 4 di bruciare la propria carta all'inizio del gioco: questa viene mostrata al banco che la prenderà e la annullerà dando al giocatore un'altra carta. Bruciare la carta non è obbligatorio, ma se si è stabilita la validità della regola il giocatore potrà bruciare le carte ogni volta che vuole.

In alcune varianti sono poi in vigore delle regole opzionali:

  • se la prima carta ricevuta è un 4, si può scegliere di cambiarla o tenerla;
  • se la prima carta ricevuta è un asso, si può decidere di assegnargli il valore di mezzo punto oppure mantenerlo a 1 punto, ma nel primo caso va dichiarato e le carte successive si devono dare coperte.

Il punteggio viene calcolato sommando le carte in possesso del giocatore. Le carte da 1 a 7 valgono il punteggio nominale delle stesse, mentre Fante, Cavallo e Re valgono 1/2. Il punteggio massimo realizzabile è il 7 e 1/2.

Regole per usare la matta nel Sette e mezzo

La carta "Re di denari" (o nel caso dell'utilizzo delle carte da poker, la carta "Re di quadri"), ha la funzione della "matta" e consente, a chi ne è in possesso, di attribuirgli il valore di qualsiasi altra carta del mazzo (quindi 1/2 o il valore da 1 a 7).

Il Mazziere vincerà la somma puntata da tutti i giocatori che eseguiranno un punteggio inferiore al suo e di tutti i giocatori che sballeranno. In caso contrario, il Mazziere pagherà l'equivalente dell'ammontare giocato da ciascun giocatore che batterà il suo punteggio.

In caso di parità, di solito è il banco a vincere la posta, ma ci sono diverse varianti:

  • Il banco vince sempre: indipendentemente dal punteggio, è il banco ad aggiudicarsi la posta.
  • Il banco vince, tranne con il Sette e Mezzo: se sia il mazziere che il giocatore ottengono un Sette e Mezzo, può capitare che la posta venga restituita al giocatore, o che venga pagato un doppio premio (sempre se ottenuto con due carte).
  • La posta torna al giocatore: in alcune varianti, in caso di parità, la puntata torna al giocatore per ridurre il vantaggio del banco.
  • Minor numero di carte: un’altra opzione prevede che, in caso di parità, chi ha ottenuto la combinazione con il minor numero di carte si aggiudica la posta. Se anche in questo caso c'è parità, si applica una delle soluzioni sopra.

Se è il Banco a sballare, dovrà pagare la puntata a tutti i giocatori ancora in gioco, esclusi quelli che hanno sballato anch'essi durante la mano.

Premi speciali del 7 e 1/2

Se un giocatore totalizza il punteggio di Sette e Mezzo usando soltanto due carte (un Sette e una delle figure), anche nel caso venisse usata la "matta", si parla di realizzazione di "Sette e Mezzo reale" (o "legittimo").

Tale punteggio verrà pagato dal banco con il doppio della posta e offre la possibilità, al giocatore che lo realizza, di diventare Mazziere al turno successivo di gioco, evitando il meccanismo di rotazione previsto per il ruolo del Mazziere tra i giocatori.

Qualora più giocatori totalizzassero il Sette e Mezzo reale durante la stessa mano, saranno tutti pagati il doppio della posta, mentre diventerà Mazziere il giocatore più vicino alla destra del precedente Mazziere.

Qualora, invece, il Sette e Mezzo reale fosse realizzato dal Mazziere stesso, egli riscuoterà una posta doppia da ciascun giocatore presente al tavolo, tranne da chi avesse realizzato a sua volta un Sette e Mezzo reale, dal quale riscuoterà una sola posta (senza raddoppio). In questo caso, il Mazziere manterrà lo stesso ruolo anche nel turno successivo.